martes, 30 de mayo de 2017


SOFTWARE EDUCATIVO

El software educativo es un conjunto de programas que se utilizan para la instrucción, formación o enseñanza. Por lo tanto, el software educativo se utiliza para educar al usuario, por lo que podemos decir, que es una herramienta pedagógica que, en virtud de las características que tiene, ayuda a adquirir conocimientos y a desarrollar habilidades de todo tipo. Hay, básicamente, dos tendencias de software de educación: una que se enfoca a la instrucción asistida por computadora y la otra hacia un software educativo abierto. La primera, intenta aliviaran la tarea que tiene el educador, ofreciéndole opciones de lecciones, módulos de aprendizaje y evaluaciones automáticas. La segunda, le da más importancia a la creatividad que a la enseñanza. Por lo tanto, presenta un panorama de investigación y construcción virtual, que se conoce como micro mundo. Por eso, el aprendiz, conociendo el software, puede modificarlo según su interés personal, creando así proyectos nuevos.



JCLIC

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.


HISTORIA

es una aplicación que surgió en el año 1992 para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permitía realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, que fue evolucionando poco a poco, donde las actividades se solían presentar agrupadas en paquetes, este fue cambiando y llego a formar Jclic.



CARACTERÍSTICAS

Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades. Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG. Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia. Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.


VERSIONES 


Última versión estable 0.2.3.4

29 de octubre de 2013

Género Herramienta de autor

Programado en Java

Sistema operativo GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Licencia GNU/GPL

En español


LISTADO DE LAS ACTIVIDADES

·         Rompecabezas


·         Asociaciones

·         Sopas de letras

·         Crucigramas

·         Actividades de texto



EToys

este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

HISTORIA

       Squeak fue originalmente desarrollado en Apple en 1996 por Dan Ingalls.

·   Squeak es una implementación orientada a objetos, basada en clases y reflexiva derivada de Smalltalk-80 en Apple. Fue desarrollada por algunos de los programadores originales de Smalltalk-80, incluyendo Dan Ingalls, Ted Kaehler, y Alan Kay. El equipo también incluyo a Scott Wallace y John Maloney.

·        Squeak 4.0 está publicado con la licencia MIT, con algunas de las partes originales de Apple bajo la licencia Apache. Es requerido que nuevas contribuciones sean con la licencia MIT.

·  El artículo “Back to the Future: the story of Squeak, a practical Smalltalk written in itself” de Dan Ingalls, Ted Kaehler, John Maloney, Scott Wallace y Alan Kay, fue presentado en OOPSLA, Atlanta, Georgia, en 1997 por Dan Ingalls.

·  Squeak migró a centro de investigaciones de ingeniería de Disney en 1996.

·  El desarrollo de Etoys comenzó en Disney dirigido por Alan Kay para apoyar el aprendizaje construccionista influenciados por Seymour Papert y el lenguaje de programación Logo.

·   El equipo de desarrollo de Etoys en Disney incluía: Scott Wallace, Ted Kaehler, John Maloney y      Dan Ingalls.

·  Etoys influenció el desarrollo de otro ambiente de programación educativo basado en Squeak, llamado Scratch. Desarrollado en el MIT después que Mitchell Resnick invitara a John Maloney del equipo de Etoys al MIT.

·   Etoys migró a Viewpoints Research, Inc. en 2001, para mejorar la educación de los niños del mundo y avanzar el estado de los sistemas de investigación y computación personal.

·    En 2006-2007, Etoys desarrollado en Squeak fue usado por el proyecto OLPC, en la máquina educativa OLPC XO-1. Está preínstalado en todos los portátiles XO-1.

·  El artículo “Etoys for One Laptop Per Child”, de Bert Freudenberg, Yoshiki Ohshima y Scott Wallace, fue presentado en Seventh Annual International Conference on Creating, Computing, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto University, Kyoto, Japan, en Enero de 2009.

·   En 2009, la Fundación Squeakland fue creada por Viewpoints Research, Inc., como un paso inicial para continuar fomentando el desarrollo y uso de Etoys como un medio educativo.

·   Viewpoints Research Inc. apoyo la Fundación Squeakland durante 2009 y 2010. En enero de 2010, la Fundación Squeakland fue lanzada como una entidad independiente.



CARACTERÍSTICAS
El sistema Etoys está basado en la idea de entidades virtuales programables en el computador.
Etoys provee un ambiente multimedia con un modelo de objetos programables simple y poderoso, para muchos tipos de objetos creados por los usuarios. Incluye gráficos 2D y 3D, imágenes, texto, partículas, presentaciones, páginas web, vídeos, sonidos y MIDI. La habilidad de compartir escritorios con otro usuarios Etoys en tiempo real, muchas formas de mentoría y juegos pueden llevarse a cabo a través de Internet.
Etoys es Multi-idioma, y ha sido exitosamente utilizado en Estados Unidos, Europa, Sur America, Japon, Korea, India, Nepal, Ethiopia, y otros países.

VERSIONES
LISTADO DE LAS ACTIVIDADES



Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.1 Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.



HISTORIA

Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación  de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por  Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".

Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia.

El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.

Continuando con el proyecto,  la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.




CARACTERÍSTICAS


  • Las características principales de scratch son :
  • la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
  • existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
  • las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
  • visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
  • interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
  • Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.





VERSIONES 



LISTADO DE LAS ACTIVIDADES