martes, 30 de mayo de 2017


SOFTWARE EDUCATIVO

El software educativo es un conjunto de programas que se utilizan para la instrucción, formación o enseñanza. Por lo tanto, el software educativo se utiliza para educar al usuario, por lo que podemos decir, que es una herramienta pedagógica que, en virtud de las características que tiene, ayuda a adquirir conocimientos y a desarrollar habilidades de todo tipo. Hay, básicamente, dos tendencias de software de educación: una que se enfoca a la instrucción asistida por computadora y la otra hacia un software educativo abierto. La primera, intenta aliviaran la tarea que tiene el educador, ofreciéndole opciones de lecciones, módulos de aprendizaje y evaluaciones automáticas. La segunda, le da más importancia a la creatividad que a la enseñanza. Por lo tanto, presenta un panorama de investigación y construcción virtual, que se conoce como micro mundo. Por eso, el aprendiz, conociendo el software, puede modificarlo según su interés personal, creando así proyectos nuevos.



JCLIC

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.


HISTORIA

es una aplicación que surgió en el año 1992 para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permitía realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, que fue evolucionando poco a poco, donde las actividades se solían presentar agrupadas en paquetes, este fue cambiando y llego a formar Jclic.



CARACTERÍSTICAS

Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades. Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG. Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia. Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.


VERSIONES 


Última versión estable 0.2.3.4

29 de octubre de 2013

Género Herramienta de autor

Programado en Java

Sistema operativo GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Licencia GNU/GPL

En español


LISTADO DE LAS ACTIVIDADES

·         Rompecabezas


·         Asociaciones

·         Sopas de letras

·         Crucigramas

·         Actividades de texto



EToys

este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

HISTORIA

       Squeak fue originalmente desarrollado en Apple en 1996 por Dan Ingalls.

·   Squeak es una implementación orientada a objetos, basada en clases y reflexiva derivada de Smalltalk-80 en Apple. Fue desarrollada por algunos de los programadores originales de Smalltalk-80, incluyendo Dan Ingalls, Ted Kaehler, y Alan Kay. El equipo también incluyo a Scott Wallace y John Maloney.

·        Squeak 4.0 está publicado con la licencia MIT, con algunas de las partes originales de Apple bajo la licencia Apache. Es requerido que nuevas contribuciones sean con la licencia MIT.

·  El artículo “Back to the Future: the story of Squeak, a practical Smalltalk written in itself” de Dan Ingalls, Ted Kaehler, John Maloney, Scott Wallace y Alan Kay, fue presentado en OOPSLA, Atlanta, Georgia, en 1997 por Dan Ingalls.

·  Squeak migró a centro de investigaciones de ingeniería de Disney en 1996.

·  El desarrollo de Etoys comenzó en Disney dirigido por Alan Kay para apoyar el aprendizaje construccionista influenciados por Seymour Papert y el lenguaje de programación Logo.

·   El equipo de desarrollo de Etoys en Disney incluía: Scott Wallace, Ted Kaehler, John Maloney y      Dan Ingalls.

·  Etoys influenció el desarrollo de otro ambiente de programación educativo basado en Squeak, llamado Scratch. Desarrollado en el MIT después que Mitchell Resnick invitara a John Maloney del equipo de Etoys al MIT.

·   Etoys migró a Viewpoints Research, Inc. en 2001, para mejorar la educación de los niños del mundo y avanzar el estado de los sistemas de investigación y computación personal.

·    En 2006-2007, Etoys desarrollado en Squeak fue usado por el proyecto OLPC, en la máquina educativa OLPC XO-1. Está preínstalado en todos los portátiles XO-1.

·  El artículo “Etoys for One Laptop Per Child”, de Bert Freudenberg, Yoshiki Ohshima y Scott Wallace, fue presentado en Seventh Annual International Conference on Creating, Computing, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto University, Kyoto, Japan, en Enero de 2009.

·   En 2009, la Fundación Squeakland fue creada por Viewpoints Research, Inc., como un paso inicial para continuar fomentando el desarrollo y uso de Etoys como un medio educativo.

·   Viewpoints Research Inc. apoyo la Fundación Squeakland durante 2009 y 2010. En enero de 2010, la Fundación Squeakland fue lanzada como una entidad independiente.



CARACTERÍSTICAS
El sistema Etoys está basado en la idea de entidades virtuales programables en el computador.
Etoys provee un ambiente multimedia con un modelo de objetos programables simple y poderoso, para muchos tipos de objetos creados por los usuarios. Incluye gráficos 2D y 3D, imágenes, texto, partículas, presentaciones, páginas web, vídeos, sonidos y MIDI. La habilidad de compartir escritorios con otro usuarios Etoys en tiempo real, muchas formas de mentoría y juegos pueden llevarse a cabo a través de Internet.
Etoys es Multi-idioma, y ha sido exitosamente utilizado en Estados Unidos, Europa, Sur America, Japon, Korea, India, Nepal, Ethiopia, y otros países.

VERSIONES
LISTADO DE LAS ACTIVIDADES



Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.1 Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.



HISTORIA

Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación  de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por  Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".

Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia.

El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.

Continuando con el proyecto,  la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.




CARACTERÍSTICAS


  • Las características principales de scratch son :
  • la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
  • existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
  • las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
  • visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
  • interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
  • Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.





VERSIONES 



LISTADO DE LAS ACTIVIDADES





jueves, 14 de abril de 2016

TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES


TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES

Plataformas Comerciales

Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.



 Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración)

Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.

 Plataformas de Software propio (o a medida)

Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS


VENTAJAS Y DESVENTAJAS 

Ventajas:
  • AutonomI­a de publicación y producción en la red de recursos y contenidos por parte de los participantes
  • Permiten alojar información para que los demas usuarios las obtengan.
  • Acceder a diferentes tipos de información mediante un login Interfaces de conexión con distitintos usuarios.
  • Facilidad a los usuarios de incursionar en el llamado Teletrabajo.
  • Utilización desde cualquier parte del mundo.



Desventajas:
  • Todos los procesos académicos, requieren de un autoaprendizaje continuo, por ende la única desventaja palpable, es el desconocimiento, de las herramientas sincrónicas y asincrónicas, como mecanismo de aprendizaje, de lo anterior se deduce que es de vital importancia el conocimiento continuo de las nuevas tecnologi­as de la comunicación, Tics.
  • La velocidad de carga de la velocidad de internet para la transmisión de datos
  • No se interactua directamente con un usuario.
  • Poca privacidad con nuestros archivos.






¿COMO FUNCIONAN LAS PLATAFORMAS DIGITALES?


¿COMO FUNCIONAN LAS PLATAFORMAS DIGITALES?

  • Su funcionamiento es a través de un registro, donde se ingresan los datos personales del usuario, nombre, E-mail




  • Se crea el perfil donde el usuario almacena todos los datos de interés que quiere que sus contactos vean y sepan acerca de él el usuario agrega sus contactos donde finalmente comienza a comunicarse con ella.


PLATAFORMAS DIGITALES

                  

PLATAFORMAS DIGITALES



Las Plataformas Digitales se han posicionado en el ámbito virtual en la red Internet a través del inicio de la Web 2.0, que definió nuevas alternativas sobre el uso de la plataforma Web para trabajo colaborativo. Mediante la nueva interacción entre usuarios y el sistema virtual, se ha difuminado las plataformas Digitales dando origen a la diversidad de sitios Web que soportan esta linea de trabajo virtual.



Es importante tener en cuenta que mediante las plataformas digitales independientemente del enfoque de cada una de ellas, es posible gestionar contenidos y realizar un sinnumeros de actividades a través de los portales Web. De esta forma ha ido tomando fuerza este tipo de aplicaciones en la actualidad que de muchas formas han permitido expandir los campos de acción de entes personales asi como también de negocios y no olvidar que se encuentra en continuo desarrollo.

PLATAFORMA VIRTUAL


PLATAFORMA VIRTUAL


Es un concepto con varios usos. Por lo general se trata de una base que se halla a una cierta altura o de aquello que brinda un soporte, ya sea físico o simbólico. El uso más habitual del término virtual, por su parte, está vinculado a lo que existe de manera aparente o simulada, y no físicamente.




es un concepto con varios usos. Por lo general se trata de una base que se halla a una cierta altura o de aquello que brinda un soporte, ya sea físico o simbólico. El uso más habitual del término virtual, por su parte, está vinculado a lo que existe de manera aparente o simulada, y no físicamente.

Esto quiere decir que, al utilizar una plataforma virtual, el usuario no debe estar en un espacio físico determinado, sino que sólo necesita contar con una conexión a la Web que le permita ingresar a la plataforma en cuestión y hacer uso de sus servicios.